Le royaume de Dor
Par Le gardien le samedi 5 décembre 2020, 17:53 - Royaume de Dor - Lien permanent
Je n'ai ni fait le tri ni vraiment poussé ma correction sur ce texte. SI l'un de vous a la motivation, qu'il se fasse plaisir. Je publierai par la suite d'autres informations concernant notamment le roi et Kopa lachaz, et bien-sûr, la cité des ogres dieux, et Ktal ;).
Les forêts
Le royaume de Dor était autrefois parcouru au nord par une immense forêt, s’étendant de l’actuelle cité royale au village d’Artriss à l’ouest. Toutes sous la protection Lkilarra, une grande guerre éclata entre les ogres mages et les elfes d’It’zé. Les elfes des forêts Alamaks, furent appelés à l’aide par la magie, mais celle-ci fut contrecarré par un puissant enchanteur du nom d’Elmut Karazal . Ils ne purent jamais arriver à temps. Les elfes de Doreïn, plus puissants en magie furent massacrés en premier par les ogres et les dragons de la théocratie, alliés au mage. La forêt fut rebaptisé Dorein Dor et peu d’elfes ont survécus. Les hommes et les hommes bêtes venus du sud, prirent part à la guerre, et devinrent les incendiaires d’une grande partie des forêts. Lorsque les ogres mages quittèrent le continent, affaibli par la guerre et par une étrange maladie. Les hommes et les elfes ne s’arrêtèrent pas pour autant.
La paix fut proclamée lorsque le druide Ketanos réussi à apaiser Iglashlela Imallimdor, la grande prêtresse de Lkilaraa. Les elfes s’enfoncèrent profondément dans leur forêt, et les ogres mages restant, puis les humains, maintenir cette paix.
Un immense temple, mausolée est bâti au cœur de deux forêts : It’zé et Doreïn Dor. C’est un endroit terrifiant d’où émane une magie extrêmement puissante.
Tor Dorein Dor
Cette
forêt n’est plus que l’ombre d’elle-même. Les villages
elfiques n’existent plus. La cité de Dorein Dor est un vestige de
ce passé glorieux. Un passé ou les elfes maitrisaient les éléments
et construisaient des cités magnifiques. AU cœur de la forêt
subsiste encore une petite centaine d’elfes dirigé par la famille
Doussonde, et la princesse Tanariel Doussonde. Ils sont méfiant, et
n’attaque les voyageur que s’ils sont très enfoncé dans la
forêt ou s’il l’attaque. Le fils ainé, Elviel doussonde est
partie en voyage, pour rapporter à son peuple ce que devient le
monde. Elviel Doussonde rencontrera les corbeaux à Telakara.
Le
Krakor
Le
Krakor est la cité des morts. C’est un mausolée entouré d’une
muraille de 4 mètres de hauteur. De forme circulaire, il existe une
entrée au nord, barrée par un immense portail en fer forgé noir,
aux motifs d’une immense tête de dragon.
It’zé
C’est
la plus grande forêt de Dor. Le peuple fée qui y habite siège au
conseil royal, et garantie une paix durable entre les tous les
peuples. La dirigeante de la contrée est Taliashlela Imallimdor,
fille d’Iglashlela
Imallimdor. La forêt accueille tous les peuple mais dans les faits,
il n’y a quasiment que des elfes qui y habitent, en dehors de la
cité Asta Ourda, et des abords du lac Akaedr.
Le
lac Akaedr
Ce
lac est d’une extrême profondeur et abreuve en poissons tout le
nord du pays. De nombreux pécheurs elfes et humains sont associés
ici pour le commerce du poisson et des algues itzé, connues pour
leurs propriétés apaisantes.
En
plein cœur de la forêt, se dresse la cité De Gadenyl, dont il n’y
a guère que les elfes qui ont vu ses splendides murailles blanches.
Les mangroves de Telakara
La mangrove peuplant la côte nord du royaume de Dor est une terre de marécage, de sables mouvants, d’ilots epineux et de forêt dense. La plus grande mangrove est celle à l’est de Telakara. Ce territoire est un immense cloaque, mêlant décadence humaine, pauvreté, crocodile géants, roublards de la pire espèce, esclaves déchues, et vampires. La mangrove de Telakara est une ville plus vaste encore que la capitale de Dor. Il n’y a ici, ni dieu, ni maitre capable d’ordonner ces lieux. La maladie, la famine et la violence gouverne la ville avec autant de ferveur, que les piranhas qui peuples ses eaux lugubres. On dit qu’il existe plus de dix milles âmes qui vivent ici. Beaucoup meurent et beaucoup naissent chaque jour.
Le bois de Veritchaza
Ancien territoire Alamak, ce bois est un ancien domaine elfe abandonnés. Les elfes sont partis vers l’ouest dans les montagnes de Pelsie. La forêt est une grande ressource de bois pour le sud de Dor. Les profondeurs de la forêt sont l’’univers des bandits qui attaque régulièrement la route entre Verichtza et Tor Gatzi. Loin de la capitale, les soldats et le gouverneur de Tor Kalaka sont la seule autorité du sud, tant le prince Varrad se complait dans les plaisirs charnels. Le royaume Alamak est en paix avec Dor, mais les relations ne sont pas bonnes depuis l’avènement du prince Varrad.
Les plaines
Toutes les plaines du royaume de Dor sont vouées à la culture de l’orge et de l’avoine. Il existe quelques cultures d’Aratre et de maliçate, et quelques cultures de sentepil, une épice réputé âpre et acidulé, relevant le gout des plats.
Les déserts
La moitié du royaume de Dor est parcouru par un désert brulant. Entre colline abrupte, failles, montagne arides et dunes de sables fin, le désert des feux d’Atlar semble être une malédiction. Certains dorééns racontent que le désert est vivant et qu’il fait payer le prix de la trahison aux enfants du désert. La plupart des villages et des nomades de cette contrée sont de fervents adorateurs d’Atlar.
Les montagnes
Le territoire de Dor est divisé en deux par la chaine des ogres dieux. Cette chaines de montagne s’étend depuis la mer des griffes orientale, jusqu’au royaume de Pelsie.
L’organisation administrative
Le territoire est divisé en 7 régions administratives. Le royaume de Dor est une nation puissante reposant sur une entente entre des dizaines de vassaux, alliés sous la bannière d’un roi intelligent : le roi Tagal 1er (Tagal Mora). Le territoire est divisé en 7 provinces, délimité par le relief.
La province de TORAL DOR
Toral Dor est le fief du roi Tagal 1er. Ce territoire est le grenier du royaume. Il est parcouru de milliers de champs d’avoine, de blé, d’orge et d’arbres fruitiers. C’est aussi cette province qui est administrée par le Grand vizir Xappan. Son autorité est relayée par le shah des villes, et les chiens d’Atlar. Les chiens d’atlar parcourent les routes pour faire respecter les lois.p
Les contrées D’It’Zé
Les forêts d’it’zé sont gérée par le peuple elfique. Ils approvisionnent les grandes villes disposant de chantier maritimes : Kopa lachaz, Tor draiza, Verech, et Telakara.
Le Califat Toral Atlar
Très grand califat gouverné par Abad Morthos. Ce territoire est un immense désert dont la ressource principale est le sable et la cachaise, une pierre très dur de couleur ocre, utilisée pour les fondations dans grands bâtiments, murailles et place-fortes. Le peuple est pauvre et travailleur. Que l’on soit riche ou pauvre, personne n’étale sa richesse et personne ne laisse la pauvreté s’installer. Le travail est toujours la solution pour le peuple du desert.
Ator Grida est la capitale où séjourne le Sha Abad Morthos
Abad
Morthos
C’est un guerrier, fervent défenseur de la
royauté. Il vie selon des principes de chevalerie qui lui valent le
surnom de prince chevalier par la population.
Les terres Kalgadokai
Les terres Kalgadokai débute sur le désert brulant du sud, mais très vite, de nombreuses crevasses et puits découvrent des oasis immenses ou vivent de nombreux animaux féériques. Plus au sud les collines de la pureté, découvre un paysage austère fait de pierre de multiples couleurs, et de nombreuses grottes. Beaucoup de créatures dangereuses peuplent ce territoire. L’unique chemin qui serpente entre ses passes, n’est pas sûr. Puis le paysage s’ouvre sur la grande eau pure. Un lac long de 80 kilomètres et large de 12 kilomètre, embouchure des rivières d’Edris. Le paysage est somptueux, organisé en bois épais d’une jungle luxuriante vivante. Ici un peuple presque éteint, vit en paix : les Chamyose.. Le sol est parcouru de lianes, d’herbes colorées vertes, violettes, et jaunes, recouvrant la pierre multicolore des collines de la pureté.
Passé ce lac, les montagnes s’imposent peu à peu, et l’on découvre les chalets de bois du peuple Kalgadokai, suspendus dans le vide, et reliés entre eux par des chemins escarpés ou de solides passerelles.
Le peuple kalgadokai
Apparence
Les Kalagadokai sont puissants et possèdent une musculature impressionnante. Mesurant en moyenne 2m50, à la peau brune et au regard noir, les Kalgadokai n’ont pourtant pas l’air menaçant tant ils sourient à longueur de journée. Il brille une lueur d’intelligence dans le regard et ne font que des gestes lent pour ne pas troubler l’équilibre qui les entoure. Ils possèdent de longues oreilles qui montent puis redescendent sur leurs épaules, leur donnant un air presque ridicule. Il possède des mains et des pieds disproportionnés et un corps vouté qu’ils tiennent de leurs ancêtres ogres. Les femmes ont les cheveux blonds ou blanc et les hommes possèdent une chevelure aux nuances de rouges et de noir.
Culture et rapport avec Dor
Fier peuple paisible des montagnes rouges dont la montagne des ogres dieux est le point culminant, il n’aspire qu’à une spiritualité supérieure. Ils apportent une grande importance à leur chevelure qu’ils soignent, et qui définit leurs liens sociaux avec leur famille, leurs amis et leur culte.
Les Kalagadokai entretiennent des relations commerciales avec le royaume de Dor en fournissant de grandes quantités de bois de qualité. Ils travaillent et cultivent tous le bois, pour le revendre à Dor et aux Alamaks. C’est de ce bois dont sont faits les meilleurs navires qui ont fait la réputation de Dor.
Leur clergé se compose de moines combattants vénérant un dieu incarné nommé Zern, qui ne quitte jamais sa grotte. Ils passent leur temps à s’entrainer et à méditer. Zern est celui qui parle aux ogres dieux.
Ils vivent au pied de la montagne des dieux ogres. Ce territoire est un sanctuaire pour les Alamaks, et une terre convoitée pour Dor. Depuis deux générations les doriens tentent d’annexer cette terre,
notamment riche en minerai de fer
pour son passé ancestrale lié au clergé de Dor.
Cependant depuis deux ans, les relations entre Dor et les Kalgadokai se sont énormément améliorées. Les Kalgadokai, bien qu’opérant toujours seuls, ont intégrés les rangs de l’armée Dorienne, sous le commandement du sorcier rouge Garaskalouf.
Le sorcier rouge
est un semi-géant handicapé, qui ne possède qu’une seule vraie
jambe. La jambe gauche et un petit cyclone de poussière rouge. Il
est le chef suprême de l’ordre du vent. Il est le murmure, le
seul à pouvoir parler avec le dieu prophète Zern, confident des
dieux anciens.
Les Kalgadokai ne se mélangent pas avec les
doriens sauf quand ils en prennent l’apparence.
Principauté Verich
La principauté Verich est riche de terres fertiles à l’est (céréales, tournesol, herbe pour les bêtes), de mine de fer au sud et à l’ouest sur toute la chaine, et de pâturages et d’arbres fruités sur tout le territoire. Le sud de cette région, n’est pas très peuplée à cause de bandes de brigands errant entre les forêts Alamak et les montagnes de Pelsie.
Les cultes de Dor
Les 7 provinces ont cinq cultures différentes même si le culte de Dor est imposé chez tous les vassaux. Une certaine tolérance existe pour les cultes historiques.
Les ogres dieux
Ils sont au nombre de sept et parcourt les plaine arides de Dor. Ces dieux sont issus du panthéon Kalgadokai, les derniers descendants des ogres mage du sud. Les Kalgadokai sont les gardiens de la montagne : la montagne des ogres dieux.
Les Templiers de minuit
Apparence du
temple : Bâtisse formée de trois tour autour d’un grand
dôme. L’entrée présente toujours une statue de Xediar (homme
cehveux bouclé puissant avec une grande toge. ), son luth ou sa
lance.
Ogre Dieu Xediar
Prêtres et cultes: Habillés
en blanc, ces templiers de minuit se distinguent par leur gaieté et
leur capacité à animer les soirées. Ce sont également eux qui se
chargent de recueillir les confidences, les espoirs, les secrets, et
les pêchers.
Personnages importants : Garok, orc
shaman de la pluie et main droite de Silter, le haut clerc de
Xediar
Jour de fête : le 1er mois de
l’hiver
Symbole : Un luth servant de balance à
une lance
Les Temples du matin
Apparence des
temples : il n’y a pas de temple en tant que telle, mais
chaque lieu de prière est entouré des chambres des clercs, petite
structure supporté par des colonnes. Les chambres sont austères
mais très agréables. Le lieu de prière est en général un jardin
arboré avec fontaines ou ruisseaux.
Ogre dieu :
Eljedar
Prêtres et cultes: toujours le torse nu
lors des prières, ces clercs sont chauves, et portent une amure de
cuir épais lors des patrouille ou en mer.
Personnages
importants : Corvus, évêque tranquille et bedonnant. Il
adore son or et son peuple.
Jour de fête : le Mrat,
jour le plus long de l’année
Symbole : 4 lances
se réunissant pour percer un cercle blanc entourant un arbre vert
LE Mausolée des eaux pures
Apparence du
temple : grand dôme de verre fumé.
Ogre dieu :
Gaelgadis
Prêtres et cultes: accueil les morts. Les
prêtres habillés de bure noir et or porte une couronne de corail
bleu
Personnages importants : Adoss Seculan, grand
maitre du culte à Telakara et maitre de la guilde des voleurs. Il
est secondé par son frère. C’est par le biais de leur réseau
qu’ils avaient fait enlever les filles du sorcier rouge.
Jour
de fête : le jour de la grande marée, décrété chaque
année par le grand maitre. Les croyants démarre leur procession
le jour de la grande marée ; ils doivent traverser le désert
et atteindre la grande eau pure en territoire kalgadokai pour s’y
purger.
Symbole : un cercle d’eau entourant, 3
dragons se mordant la queue (rouge, bleu et or), entourant une
couronne de corail.
Le Quartier des hauts cieux
Apparence du
temple : tour de 6 étage en bois acier et cristaux
Ogre
dieu : Fleolis
Prêtres et cultes :
Les maitres des vents sont des doriens templiers, farouche protecteur
de Dor. Ils contrôlent les vents de leurs navires et assurent la
paix dans les ports. Tous les maitres templiers des tours sont des
ogres mages dissimulés sous l’apparence de dorien. Pour passer
maitre il faut boire une mixture qui endort. Pendant ce long sommeil
de deux jours, le dorien est tué puis possédé par l’ogre mage
qui prend placez dans son corps. Ainsi Zern garde un œil sur le
monde.
Personnages importants: Caviss est le grand maitre
templier. Il séjourne à Telakara. C’est le visage officiel du
quartier des hauts cieux. En vérité c’est Zern qui est le grand
prêtre et le murmure, c’est le plus haut placé de ce clergé. Il
est caché dans la montagne des ogres dieux
Jour de fête :
Les hauts cieux fêtent chaque lendemain où la neige est
tombée.
Symbole : Une montagne enneigée que trois
cristaux supportent
Le Cœur de feux
Apparence du
temple : Bâtiment carré que quatre tours carrées protègent.
Au sommet de chaque tour un feux est maintenu, brulant jour et
nuit.
Ogre dieu : Atlar
Prêtres et cultes: Ces
prêtres officient principalement dans le déserts. Ils n’ont pas
d’accoutrement spécial, mais ont généralement habillés
lourdement, et lourdement armés. Ils ne craignent ni le feu, ni la
chaleur. Les grands maitre des feux, contrôle l’élément feu de
manière spectaculaire. Le jour du cœur, les maitres d’Atlar,
montrent leurs talents à la foule dans la grande cité royale de
Kopa Lachaz. Chaque maitre contrôle également un animal, familier
parmi les huit : salamandre, scorpion, corbeaux, renard, aigle,
buffle, libellule, serpent. Le familier peut s’enflammer à
volonté.
Personnages importants
Jour de fête : Le
jour du cœur, 1er jour du mois d’Atlar.
Symbole :
cœur de lave rougeoyant entouré de huit animaux (salamandre,
scorpion, corbeaux, renard, aigle, buffle, libellule, serpent)
Les Cercles du vide
Apparence du
temple : Il n’existe pas de temple du vide
Ogre
dieu : Zhujis
Prêtres et cultes: Peu
nombreux, les clercs et disciple du cercle du vide s’habille
pauvrement, et ne dispose jamais d’argent sur eux. Les prêtres de
ce culte officient dans les tavernes, les marchés et plus
généralement tous les lieux publics, en échange de nourriture. Ils
ne sont pas vraiment appréciés de la population, mais sont
certainement craints. Ils ont un pouvoir de divination et peuvent
effacer la mémoire aux plus idiots. Les clercs se reconnaissaient
facilement a u cercle noir peint sur leur front.
Ils passent
leur journée à déambuler dans les rues en quête d’âmes perdus
à aider, ou à châtier. Le lieu de formation de ces prêtres est
Kerikena Tor, la forteresse dans la montagne. Personne ne comprend
pourquoi le roi tolère ce culte.
Personnages importants :
Elik Lachaz, grand maitre duc ercle.Oon dit de lui qu’il contrôle
les astres et déclenche le Nartanis.
Les serpents d’améthyste,
sont les maitres de ce culte. Ils sont dix.
Jour de fête :
Nartanis, la nuit sans astre.
Symbole : Cercle noir
entouré de 10 serpents violets se mordant la queue
L’Ecole des plans
Apparence du
temple : Les temples ressemblent étrangement aux temples de
jade de Len ; ce sont de petites bâtisses de vingt à
trente mètre carré reliées par des petits ponts courbés et des
chemins tapis d’herbes douces et rases. De nombreuses fontaines et
mares décorent ces petits villages. Au centre une pyramide de
verdure accueil le grand Thane, au pied d’un arbre rouge
majestueux
Ogre dieu : Karokar, Ogre dragon des
plans, dieu du culte de la beauté, et des arts. Beaucoup de
théocrate considère que Karokar est le dieu de la magie, le dragon
de Jade.
..
Prêtres et
cultes: Ces Clercs sont torses nus et chauves. Ils portent des
pantalons amples de couleurs vert foncé ou noirs. Ils se battent à
l'aide de cordes métalliques, dans des danses presque
artistiques
Personnages importants : Le grand Than Vydelys
Melech, un Tsels aux écailles blanches, à l’œil jaunes et aux
moustaches très longues. C’est en fait, Elfoë Mrinir, dirigeant
du culte de Boccob à SHaï
Jour de fête :
Symbole :
soixante étoiles jaunes et blanches sous un marteau surmonté du vol
d’un dragon
Les dragons de Lên
7 dragons dieux sous le soleil de Dor. Voir les cultes de la théocratie de Lên,
Les dieux Daornak
Valon, Beghuca, Lamargis, Orlox, Boccob, Delyade, Khane et Fleole sont les 8 dieux Daornak, présent dans le royaume
Le calendrier
18 mois : 6 mois d’hiver, 4 mois de saisons printanière, 4 mois de pluie d’été, 4 mois de sécheresse passant du chaud au froid.
-----------------|Nevraat
|Bevraat
|Akivraat
HIVER |Savraat
|Etévraat
-----------------|Darvraat
-----------------|Estebre
|Velebre
PRINTEMPS |Edebre
---------------- |Médebre
-----------------|Nubrère
Pluie
de |Abrère
Mousson |Primère
-----------------|Vémère
-----------------|Atlar
Les
Feux |Valrar
d’Atlar |Etenar
-----------------|vraatar
Grandes villes et lieux importants
Telakara
Immense cité marchande, riche du commerce de navire marchand et des navires de guerre vendus à Dor. Commerce du bois, des poissons, des onguents, remèdes, pierre blanche, cachaise (pierre dure) et sable. Plus d'informations sur Telakara ici
Kotor
Kotor est une ville où de nombreux pirates accostent pour négocier leur marchandises qui seront vendus par la suite à Telakara. Cette ville est sous la protection du Shash Etsos purle, réputé sans aucune pitié et totalement corrompus. Tous les navires qui ne peuvent accoster à Telakara, finissent dans le port vaseux de l’ile de Kotor. Tor Daywë au sud est un fort abandonné il y a plus d’un siècle, que l’on dit hanté. C’est pourquoi les marchandises sont réembarqués dans des nivires marchands qui ont les autorisations d’entrer à Telakara.
Asta Ourda
Asta Ourda est une grande cité marchande. Le commerce des remèdes et des plantes, et le commerce du bois sont les deux principaux commerces de la cité. Par ailleurs la cité accueille d’immense cure thermales et de grans jardins. C’est la foret et le lac Ourda qui apporte ces ressources. La cité est organisée en 7 quartiers, 6 entrepôts entourant un village central, dirigé par Hecto Rancha
La ville des temples et de l’eau accueille de nombreuses personnes qui désirent se soigner de tous les maux. Le lacs et les temples attenants ont la réputation de tout guérir. La ville est organisée en en 7 quartiers, 7 cités marchandes sur les bords ouest du lac Etris. Au centre de tous ces bâtiments d’immenses jardins parcourus par des allées de fleurs accueillent les promeneurs en cure thermale.
Tor Grida
La cité des hommes sans visage. Cette cité est réputée pour son commerce de produit travaillé à partir des animaux du désert. C’est un grand marché entouré de maisons au toit blanc et plat. Les maisons sont blanches et hautes de 6 m faisant courir de fines ruelles, propices au travail des coupes jarrets
Tor Draisa
Ville portuaire qui s’ouvre sur les marécages du Daywë. La ville possède une solide garnison de soldat chevaucheur de lezards géants. La garde des runes. La garde des runes patrouillent dans tous les couloirs de rivières qui serpentent autour de l’ile de Kotor. . Dans ces marais poussent de nombreuses plantes endémiques vendues extrêmement cher à Telakara. Ce lieu est réputé pour ses sorcières des marais protégées par décret royal. Il arrive que des marchands escortés s’aventurent dans le marais pour ne jamais en revenir.
Ator Grida
Ator Grida
est la capital du Toral Atlar. larégion des déserts gouvernée
le prince chevalier Abad Morthos. Ator grida est une ville
paisible ou les habitants respectent la nature et les populations. La
vie est dure, rythmé par le travail de puisage, de culture de
l’orge, et de minage. La ville s’etend à perte de vue entre les
plaines du nord de la cité et le désert au sud. C’est une ville
de maisons à trois étages, aux toits plats, clairsemés, ici ou là
par les coupoles des bâtiments officiels et temples de quartier.
Tor
Coda, le grenier du desert est la seule autre ville à survivre aux
chaleurs intenses du territoire des feux.
Verech
Verech est le véritable port d’entrée du royaume de Dor. C’est le port principal de commerce entre la théocratie de Len, le royaume de Pelsie et le royaume de Dor. La ville est construite sur plusieurs kilomètres de côte sous les falaises de Tark. Il faut remonter au centre de la ville pour emprunter la route impériale qui passe sous les forts jumeaux, et atteint le plateau du Toral Dor.
Tor Gazerif
Au nord-est, la cité de Tor Gazerif, immense cité minière, garde la frontière de la forêt, et offre aux hommes une esquisse des qualités de construction artistique du peuple elfique. Tor Gazerif est un port immense chargeant à longueur de journée des bateaux de pierre pour la capitale et le royaume. Ses immenses rempart blancs, surmontés de hautes tours nacrées, scintillent sur la mer des griffes. On dit que Tor Gazerif est le joyau elfique et la porte d’entrée de la mer des griffes.